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基本性能 通常技 ドライブ 必殺技(カッコ内は略称) DD ブラッドカインイデア(BKI、OD)の性能変化一覧 基本性能 オーバードライブ(ブラッドカインイデア)OD持続時間は全キャラ統一になり時間減少(キャンセル発動すると持続時間が通常時の半分に)体力100%時 カウント 体力50%時 カウント 体力10%時 カウント (正確には残体力でもっと細かく設定されています。) ガードキャンセルオーバードライブ(GCOD)追加 通常技 5A、2Aコンボ時間減少 空中ヒット時の追撃可能F減少。5A JAなどが若干シビアに JAコンボ時間減少 空中ヒット時の追撃可能F減少、JDが連続ヒットしないように 6AD系統へのリボルバールート追加。2A・2Bからも出せるように 5B上方向への浮きが小さく 空中ヒット時の追撃可能時間減少、5B 5Dなどが前verまでは繋がったコンボ時間で繋がらなくなった 6C乗算補正緩和82(once)→92・92 5Cガード時からも派生可能に、5Dへのルート追加 若干引き寄せ気味な軌道で浮かせるように 5C上方向の攻撃判定が拡大。 5B空中ヒット時の浮きの小ささもあり、5B 5Cが最速入力でも空中で繋がりやすくなった。 5D補正変更94・75→84(once) 攻撃力減少550・760→500・680 1段目の上方向への判定縮小化 二段目が空中ヒット時にバウンドから叩きつけに変更、最速入力でDSが安定して繋がり、距離が近ければまだおが可能に AHが繋がらなくなった 投げ全ての投げの硬直が増えた? コンボ時間が短く 4投げの吹き飛ばしが小さく 空投げでラグナ自身も前進するように ドライブ 体力回復量は技ごとに固定。 1つのコンボ中でソウルイーター属性の技を複数回当てると回復量が順次増加。 100%→90%→95%→100%→105%→110%→…150%→160%→180%(最大180%) 必殺技(カッコ内は略称) ヘルズファング(HF)初段補正緩和75→90 空中ヒット時浮かなくなり追撃不能に 追加の吹き飛びが小さくなり有利フレ減少 ガントレットハーデス(GH)追加の乗算緩和67→75 地上ヒット時バウンドからよろけに 追加の吹き飛びが小さくなり最速でダウンをとれディレイを掛ければ5B等で追撃可能に 空中版追加からも追撃出来るように コンボ時間減少? インフェルノディバイダー(ID)踵で叩き付けた後即緊急受身可能になり有利フレ減少 C版のコンボ時間減少? ベリアルエッジ(BE)乗算補正緩和87→92 攻撃力変更600・100×n→500・200×n バウンドの条件変更。相手より若干低い高度から掠らせるように当てることでバウンドするように バウンド時は中央でも追撃可能な挙動で飛ぶ デッドスパイク(DS)空中ヒット時吹き飛びが小さく? DD 闇に喰われろ(闇喰い)攻撃力減少3000→2700 初段補正緩和80→100 最低保障上昇750→810(30%) 初段rc可能に ブラッドカインイデア(BKI、OD)の性能変化一覧 共通 5D補正変更94・75→84(once) 攻撃力減少550・860→500・780 二段目の浮きが小さく 踵乗算補正上昇90→92 ブラッドサイズ(BS)空中版ヒット時のバウンドが大きく 闇に食われろ(闇食い)攻撃力減少6000→5400 初段補正緩和80→100 最低保障減少1500→1350(25%) 初段rc可能に 名前 コメント すべてのコメントを見る
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攻略 セクター 攻略チャート オープニング|アントリア|ボーティーズ|カリーナ|デルファイナス|エリダヌス|フォルナクス|グルース|ホロロジウム エネミーサーチ ルート確定 LAWルート|NEUTRALルート|CHAOSルート EXミッション EXミッション レッドスプライト号|アントリア|ボーティーズ|カリーナ|デルファイナス|エリダヌス|フォルナクス|グルース|ホロロジウム EXミッション No 名称 発生場所 発生時期 内容 報酬 1 偽神の幽閉 グルース1階 EX2完遂後(2周目以降)完遂するにはエネミーサーチC必要(ルート確定後) セクター・グルースのさらなる奥に存在する「神霊」の一部を開放する。依頼者の機動班クルーも正体は「神霊」の一部であり、分散された力を、取り戻そうとしているようだ。 チャクラ金剛丹邪神デミウルゴスの合体解禁 2 太母の墓碑銘 グルース1階・隠れ場A M27完遂後(2周目以降) セクター・グルースの奥に存在する財宝を求めて、機動班隊員に手を貸すことになった。その財宝を手に入れるためには、厳しい道中をくぐり抜けた先にいる、強力な悪魔の討伐が必要なようだ。 ナバテアの黒石威霊アリラトの合体解禁 3 魔の幻影 ホロロジウム地下6階 LAWルート確定後 天使たちの合体により、強力な大天使が誕生した。大天使は、人間を堕落させる悪魔を討伐すれば、神の力と祝福を与えると言っている。悪魔はセクター・グルースの、マーヤーがいたとされる場所に現れるとのこと。 メギドファイア魔王マーラの合体解禁大天使セラフの合体解禁 4 マーラ様のご依頼 グルース1階 CHAOSルート確定後 セクター・ホロロジウムで画策する天使たちの企てを阻止する。阻止に成功すれば、依頼者が仲魔となり、強力な銃も手に入れることが出来る。 ピースメイカー大天使セラフの合体解禁魔王マーラの合体解禁 5 聖なる者の竜退治 エリダヌス3階 EX8完遂後(LAWスタンス限定) セクター・エリダヌスの奥に封じられている「竜」を討伐する。大天使達は、これを聖者としての試練とし、これを果たせば、強力な剣を授けると言っている。 天御剣魔人マザーハーロットの合体解禁 6 聖戦前夜(1) エリダヌス3階 エリダヌス到着後 カズフェルからの試練。仲魔の魔力の合計を60以下にし、大天使カズフェルを倒す。この試練を受ければ、さらなる力を得ることができる。 大天使の紙片 7 聖戦前夜(2) エリダヌス3階 ゲートサーチC入手後 ハニエルからの試練。大天使ハニエルを7ターン以内に倒す。この試練を受ければ、さらなる力を得ることができる。 プラズマソード 8 聖戦前夜(3) エリダヌス3階 EX6・EX7完遂、及びアンロックC入手後 2柱の大天使からの試練。パーティ全員のレベルの平均を45以下にし、2柱の大天使を倒す。この試練を受ければ、さらなる力を得ることができる。 法の衣大天使ハニエルの合体解禁大天使カズフェルの合体解禁 9 荒ぶる試練(1) エリダヌス3階 エリダヌス到着後 ゾウチョウテンの試練。回復や復活の技を持つ仲魔を使わず、ゾウチョウテンと闘い、これを倒す。この試練を受ければ、さらなる力を得ることができる。 鬼神の木札鬼神ゾウチョウテンの合体解禁 10 荒ぶる試練(2) エリダヌス3階 ゲートサーチC入手後 コウモクテンの試練。戦闘前にパーティ全員のMPを1にしてコウモクテンと闘い、これを倒す。この試練を受ければ、さらなる力を得ることができる。 独鈷杵鬼神コウモクテンの合体解禁 11 荒ぶる試練(3) エリダヌス3階 アンロックC入手後 ジコクテンの試練。最大HPが300以下の仲魔のみでジコクテンと闘い、これを倒す。この試練を受ければ、さらなる力を得ることができる。 覇王の鎧鬼神ジコクテンの合体解禁 12 荒ぶる試練(4) エリダヌス3階 EX9・EX10・EX11完遂後(CHAOSスタンス限定) ビシャモンテンの試練。パーティ全員のレベルの合計を150以下にしてビシャモンテンと闘い、これを倒す。この試練を乗り越えれば、四天王たちに認められ、強力な剣を受け取ることが出来る。 倶利伽羅の剣鬼神ビシャモンテンの合体解禁 13 ウサギをつかまえて! フォルナクス地下1階 フォルナクス1階魔王モロク戦後 アリスに一緒に遊んで欲しいとせがまれ、逃げたウサギを捕まえることに。月齢が1周するまでに、捕まえなければならない。 ヒランヤ魔人アリスの合体解禁 14 イグドラジルの暴走 ボーティーズ1階 ボーティーズ到着後 とある場所で暴れているイグドラジルの暴走を止めなくてはならない。この暴走を止めなければ、ディースたちの力が奪われ続けてしまう。 ユグドラリング 15 運命の助力 エリダヌス最上階 EX14完遂、及びゲートサーチC入手後 過去のセクター・エリダヌスに向かい、以前の自分に代わり、イグドラジルの暴走を止める。もし、あの時の自分を助けなければ、イグドラジルの手によって自分は殺されてしまい今の自分は存在しなくなってしまうだろう。 ノルニルリング神樹イグドラジルの合体解禁女神ノルンの合体解禁 16 カゲが行く デルファイナス3階 M17完遂後 セクター・デルファイナスで起きた奇病が、あるクルーに、再び発症してしまったようだ。奇病に侵されたクルーを見つけ出し、MK型治療器で治療しなければならない。そのクルーは以前の治療が完全でなかったため、発症しても理性が残っているらしい。 アバ・ディンゴM 17 脱出作戦 ボーティーズ1階 ボーティーズ1階陽動作戦開始後 悪魔に追い詰められた隊員達を先導し、安全な場所まで脱出することが目的となる。陽動作戦が失敗し、窮地に追い詰められた為、緊急で脱出を指揮することとなった。 死兆石魔人デイビットの合体解禁 18 トイレに潜む者 レッドスプライト号降車デッキ カリーナ到着後 ホールのトイレに何者かが住み着いている。正体を確かめ、必要あらばしかるべき対処を行う。多くの隊員が、ホールのトイレを使えず困っているようだ。 秘密の経典秘神カンバリの合体解禁 19 狩猟の腕を競おうぞ ボーティーズ8階 ボーティーズ4階戦闘イベント後 マメダヌキを討伐し、アイテム珍獣の皮を手に入れる。そのアイテムの数を競い合う。ハルパスは、退屈しのぎに狩猟を楽しみたいらしい。 珍獣の玉珍獣マメダヌキの合体解禁 20 ブルージェット号奪還作戦 アントリア1階 ボーティーズ到着後 セクター・アントリアに墜落したブルージェット号に悪魔が住み着いた為、悪魔討伐隊が組織された。隊に参加し、悪魔討伐を行う。予備部品回収のために、悪魔たちの鎮圧が必要なようだ。 妖精の竪琴妖精ローレライの合体解禁 21 異国のマレビト神 エリダヌス2階 エリダヌス到着後 アマテラスを捜し出し、セクター・エリダヌスのアメノウズメに報告する。行方不明になったアマテラスを連れ戻すために、アメノウズメとアメノフトタマが、手分けして捜索を行っているらしい。 聞得の勾玉秘神キンマモンの合体解禁女神アマテラスの合体解禁 22 ある貴婦人からの捜索依頼 カリーナ4階 ゲートサーチB入手後 クー・フーリンを見つけて、セクター・カリーナのとある貴婦人に報告する。クー・フーリンがミトラスの宮殿で行方不明になったので、捜索して欲しいらしい。 ゲイボルグ騎士の誓約幻魔クー・フーリンの合体解禁 23 あの味が忘れられないの… ボーティーズ3階 ボーティーズ4階夜魔フォーモリア戦後 ザクロの実1個手に入れ、セクター・ボーティーズのハリティーに渡す。人食いをやめていた依頼主だが、満月による禁断症状がでている。それを抑えるために、どうしても必要なようだ。 ラセツベスト 24 愛馬を捜してくれませんか エリダヌス2階 ゲートサーチE入手後 スレイプニルを仲魔にし、セクター・エリダヌスのオーディンに渡す。愛馬が行方不明になったので連れてきて欲しいようだ。 オーディンリング 25 ここに妖精の街を作りたいの(1) アントリア1階 EX61完遂、及びアンロックB入手後 ゴブリンを仲魔にし、セクター・アントリアのハイピクシーに渡す。妖精の街を作るための仲魔として必要らしい。 妖精の眠り石 26 ここに妖精の街を作りたいの(2) アントリア1階 EX25完遂、及びデルファイナス到着後 シルキーを仲魔にし、セクター・アントリアのハイピクシーに渡す。妖精の街を作るための仲魔として必要らしい。 妖精の香り石 27 ここに妖精の街を作りたいの(3) アントリア1階 EX26完遂、及びエリダヌス到着後 ジャックランタンとジャックフロストを仲魔にし、セクター・アントリアのハイピクシーに渡す。妖精の街を作るための仲魔として必要らしい。 妖精の癒し石 28 ここに妖精の街を作りたいの(4) アントリア1階 EX27完遂、及びフォルナクス到着後 ヴィヴィアンとスプリガンを仲魔にし、セクター・アントリアのハイピクシーに渡す。妖精の街を作るための仲魔として必要らしい。 アンサラーナイフ 29 ここに妖精の街を作りたいの(5) アントリア1階 EX28完遂、及びグルース到着後 オベロンとティターニアを仲魔にし、セクター・アントリアのハイピクシーに報告する。妖精の街を見物してもらいたいらしい。 クリッティカー妖精王の鎧 30 ブラックボックス回収(1) レッドスプライト号降車デッキ カリーナ到着後 志半ばで倒れた機動班クルーの遺体を捜索する。遺体から、メモリーデータを入手し、レッドスプライト号のゲッコーに渡す。(データは各セクター1つずつの入手で良い。)メモリーデータを収集することで、デモニカの機能拡張が出来る。 ギボアイズ 31 ブラックボックス回収(2) レッドスプライト号降車デッキ EX30完遂後 志半ばで倒れた機動班クルーの遺体を捜索する。遺体から、メモリーデータを入手し、レッドスプライト号のゲッコーに渡す。(データは各セクター1つずつの入手で良い。)メモリーデータを収集することで、デモニカの機能拡張が出来る。 コペルニクス 32 冒険譚を聞かせてくれ エリダヌス最上階 ゲートサーチC入手後 ダンタリアンが提示したセクターの階層を隅々まで探索する。オートマッピングの機能を利用し、3つの指定されたフロアを記録する。ダンタリアンは、様々な場所の情報を手に入れたいようだ。 堕天使のしおり 33 ひまつぶしにつきあってくれ(1) レッドスプライト号降車デッキ ボーティーズ到着後 『30を言ったら負け』というゲームを行い、動力班クルーのデントに勝利しなければならない。このクルーは、現在ミッションを抱えておらず暇をもてあましているようだ。 1000マッカ 34 ひまつぶしにつきあってくれ(2) レッドスプライト号降車デッキ EX33完遂、及びデルファイナス到着後 『石取りゲーム』というゲームを行い、動力班クルーのデントに勝利しなければならない。このクルーは、現在ミッションを抱えておらず暇をもてあまし続けているようだ。 2500マッカ 35 ホーソンスピアが必要なのだ デルファイナス1階 ゲートサーチB入手後 ホーソンスピアを開発し、セクター・デルファイナスのクルースニクに渡す。因縁の敵クドラクを倒すため、どうしてもこの武器が必要なようだ。 ベロボベスト 36 ペストクロップという鎌を探してくれ デルファイナス1階 ゲートサーチB入手後 ペストクロップを開発し、セクター・デルファイナスのクドラクに渡す。因縁の敵クルースニクを倒すため、どうしてもこの武器が必要なようだ。 チェルノボベスト 37 復讐の雪だるま カリーナ地下1階 カリーナ到着後 アイスベストを手に入れ、セクター・カリーナのジャックフロストに渡す。家族の仇をとるため、どうしても必要なようだ。 フロスト砲 38 鍛造、鍛造、また鍛造(1) カリーナ1階 カリーナ1階「豚王の爪」入手後 ランスオブカース1個と攻性カリアイトⅡ2個を集め、セクター・カリーナのドワーフに渡す。彼は鍛冶屋を営み、武器の開発に勤しんでいるのだが、材料が足りず困っていたようだ。 ホーソンスピア 39 鍛造、鍛造、また鍛造(2) カリーナ1階 EX38完遂、及びエリダヌス到着後 妖刀ニヒル1個と、アヌビス妖石3個を集め、セクター・カリーナのドワーフに渡す。前回のミッションに引き続き、ドワーフは材料が足りず困っていたようだ。 妖刀サライ 40 鍛造、鍛造、また鍛造(3) カリーナ1階 EX39完遂、及びグルース到着後 ムラクモレプリカ1個とオノゴロ石2個を集め、セクター・カリーナのドワーフに渡す。今までで最高の武器を開発するため、特殊な素材が必要なようだ。 アメノムラクモ 41 機竜の秘密 レッドスプライト号降車デッキ ホロロジウム到着後 機械の身体を持つというファフニールのパーツについて、是非とも調べてみたいとのこと。これを素材に何か作れる可能性もあるらしい。ファフニールと会話してパーツを譲ってもらい、タナカに渡す。 ドラゴンファング(機竜のネジ)ドラゴンベスト(機竜のウロコ)ドラゴンリング(機竜の回路) 42 永劫の一節 ホロロジウム1階 ゲートサーチD入手後 バロンの宿敵であるランダが、同じシュバルツバースに来ているらしい。決闘の合図としてバロンから鏡を預かった。ランダと会話してこれを渡し、それに対するランダの返事をバロンに伝える。 グレイトチャクラ 43 ニククッタラニクッタラシイ エリダヌス2階 ゲートサーチE入手後 ケルベロスが取っておいた肉が消えた。いわく「すぺしゃるでぃなー」らしいが、どうも弟のオルトロスが怪しいとのこと。オルトロスと会話して真偽を確かめ、ケルベロスに報告する。 麻痺払いのリング 44 賢者の書庫(1) エリダヌス1階 エリダヌス到着後 トートが示した謎掛けを解き、トート録第一巻をトートに渡す。 水の書片 45 賢者の書庫(2) エリダヌス1階 EX44完遂後 トートが示した謎掛けを解き、トート録第二巻をトートに渡す。 火の書片 46 賢者の書庫(3) エリダヌス1階 EX45完遂後 トートが示した謎掛けを解き、トート録第三巻をトートに渡す。 木の書片 47 賢者の書庫(4) エリダヌス1階 EX46完遂後 トートが示した謎掛けを解き、トート録第四巻をトートに渡す。 金の書片 48 賢者の書庫(5) エリダヌス1階 EX47完遂後 トートが示した謎掛けを解き、トート録第五巻をトートに渡す。 月の書片天帝の剣 49 ラクダに乗った貴婦人 レッドスプライト号降車デッキ EX50完遂後 アンソニーは恋だの愛だのが分からなくなり、ある女神から教えを受けたいらしい。この女神と会話してアンソニーのことを伝え、その結果をアンソニーに報告する。 運の香 2個ゴモリーの伝言 50 彼女の背中に別れを レッドスプライト号降車デッキ EX51完遂後 助けてくれた女悪魔から逃げてしまったので、改めて感謝と謝罪を伝えておきたいとのこと。この女悪魔と会話してアンソニーのことを伝え、その結果をアンソニーに報告する。 力の香 2個 51 夢現の逢瀬 レッドスプライト号降車デッキ EX52完遂後 アンソニーが夢の中で女悪魔に出会い、例によって一目惚れしてしまった。この女悪魔と会話してアンソニーのことを伝え、その結果をアンソニーに報告する。 体力の香 2個 52 クール・ビューティ レッドスプライト号降車デッキ EX53完遂後 アンソニーがまたまた女悪魔に一目惚れした。この女悪魔と会話してアンソニーのことを伝え、その結果をアンソニーに報告する。 運の香 2個 53 あの娘にもう一度 レッドスプライト号降車デッキ EX54完遂後 アンソニーがまた女悪魔に一目惚れした。この女悪魔と会話してアンソニーのことを伝え、その結果をアンソニーに報告する。 速さの香 2個 54 魅惑の精 レッドスプライト号降車デッキ デルファイナス到着後 アンソニーが女悪魔に一目惚れしてしまった。この女悪魔と会話してアンソニーのことを伝え、その結果をアンソニーに報告する。 魔力の香 2個 55 死の酒の製法 ボーティーズ1階 アンロックB入手後 チンの羽根でかき混ぜて作る毒酒を、酒の神として是非とも味わいたいとのこと。チンと会話して羽根を譲ってもらい、ディオニュソスに渡す。 アムリタソーダ 56 天狗になるのは程々に ボーティーズ1階 ボーティーズ到着後 使いっ走りのコッパテングが帰ってこないので、見付けてきてほしいとのこと。コッパテングと会話して、その成り行きをカラステングに報告する。 3000マッカ 57 ザントマンの予備袋 アントリア地下2階 アンロックA入手後 予備の袋を知人のザントマンに貸したのだが、一向に返ってくる気配が無い。このザントマンと会話して袋を返してもらい、依頼人のザントマンに渡す。 チャクラポット 58 メルコムの仕事依頼(1) ボーティーズ1階 ボーティーズ到着後 チャクラドロップ2個手に入れ、セクター・ボーティーズのメルコムに渡す。依頼主は、様々な仕事を悪魔に斡旋しているが、手が足りないため、仕事を振ってくれたようだ。 4000マッカ 59 メルコムの仕事依頼(2) ボーティーズ1階 EX58完遂、及びデルファイナス到着後 チャクラポット2個手に入れ、セクター・ボーティーズのメルコムに渡す。依頼主は、様々な仕事を悪魔に斡旋しているが、手が足りないため、仕事を振ってくれたようだ。 15000マッカ 60 メルコムの仕事依頼(3) ボーティーズ1階 EX59完遂、及びフォルナクス到着後 グレイトチャクラ1個手に入れ、セクター・ボーティーズのメルコムに渡す。依頼主は、様々な仕事を悪魔に斡旋しているが、手が足りないため、仕事を振ってくれたようだ。 40000マッカメルコムリング 61 怪我した小さな妖精 アントリア地下1階 アンロックA入手後 宝玉1個手に入れ、セクター・アントリアのピクシーに渡す。戦いで傷を負ったため、どうしても必要なようだ。 ピクシーナイフ 62 謎の装置 アントリア1階 アンロックB入手後(2周目以降) 謎の装置を発見したところ、それは悪魔データをプログラム上で構成し、実際に戦闘を行うことができる、戦闘訓練用マシンだった。これを利用することで、強力な悪魔と任意で戦う事が可能となった。 各戦闘の勝利後に配布(こちらを参照) 【「謎の装置」の報酬】 規定ターン数以下で倒すと報酬を入手でき、ベストターン数以下で倒すと報酬が変わる。 悪魔 規定ターン ベストターン 戦闘可能条件 備考 種族 名前 ターン数 報酬 ターン数 報酬 1戦目 魔王 モラクス 2 100マッカ 1 メパトラストーン 2戦目 魔王 ミトラス 2 ディスポイズン 1 チャクラドロップ 3戦目 魔王 オーカス 2 ディスパライズ 1 道返玉 4戦目 魔王 アスラ 4 ディスチャーム 2 チャクラポット 5戦目 龍王 ウロボロス 6 ディスクローズ 3 アムリタソーダ ステータスは1戦目 6戦目 邪龍 ティアマト 10 ディストーン 5 アムリタシャワー 7戦目 夜魔 マーヤー 12 ディスダウン 6 招来石 8戦目 大天使 マンセマット 14 テトラジャの石 7 魔人のドロップフォルマ(※1) CHAOSルートクリア 9戦目 聖柱 ゼレーニン 16 魔反鏡 8 魔人のドロップフォルマ(※1) CHAOSルートクリア 10戦目 大地人 ヒメネス 14 物反鏡 7 魔人のドロップフォルマ(※1) LAWルートクリア 11戦目12戦目 大霊母 メムアレフ 18 ソーマ 9 香(※2) LAW、またはNEUTRALルートクリア 連戦 虚大霊 メムアレフ (※1)「血赤のコルネット」、「血赤の死鎌」、「血赤の天秤皿」、「血赤の剣片」、「血赤の射交矢」、「血赤のカポーテ」のいずれか1個 (※2)「力の香」、「魔力の香」、「体力の香」、「速さの香」、「運の香」のいずれか1個 (※2)全ルートクリア済みで、すべての悪魔をベストターン数以下で倒した場合、報酬は各香1個ずつに変化する 上へ
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4ソウルを捧げる事で使用できるカード。 ■4ソウルのバトルカード ステータス合計は14、最大値は6。 序盤で出てくる軽量級の中で最大級のカード。 色々と都合のいい数値なので、効果も使いやすい物が多い。 【どんぐり男】 【スイマー】 【白影】 【ネクロノミコン[S]】 【暴発機械】 【究極の魔導書グリモワール[光]】 【スーパーファルコン】 【怪獣少女アルク】 【怪獣少女ルウキ】 【怪獣少女ネムルル】 【怪獣少女ユーイン】 【溶甘のグラサージュ】 【武闘派妖精】 【ラプラス】 【クリーバー】 【デビルサンタ】 ■4ソウルのライブカード 4ともなるとだいぶバトルカードのソウルを圧迫するので、何か状況を変えたい時に使う事になるだろう。 【元帥の召集令】
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必殺技の解説です。 少し見づらかったり内容に矛盾が生じたりしたら編集お願いします。 ドライブ技 ソウルイーター D系統の攻撃を当てると体力が回復する。 ガード時の削りにも反映されるため、固めにも積極的に使うべし。 ラグナは防御力が著しく低いので要所要所で回復を行うことが重要。 必殺技 インフェルノディバイダー 623 + C or D (空中可) -追加 アッパー 236 + C --追加 横吹き飛ばし 236 + C --追加 踵落とし 214 + C 無敵付きの昇龍拳。切り返し・対空・ぶっ放しと使いどころはことかかないラグナの代名詞的必殺技。 追加コマンドでコンボを延ばしたりダメージを増やしたりと状況によって使い分けよう。 ソルのヴォルカニックバイパーと違い、空振りやガード時には追加コマンドができないので注意。 C版はやや無敵長め、D版はソウルイーター対応。 1回目の追加攻撃は「アッパー」。 高い位置の相手にも当たるが横判定に弱いので、当たらないと判断したら使わないほうがよさげ。 2回目の追加攻撃は「横吹き飛ばし」と「踵落とし」。 低い位置で横吹き飛ばしを当てればコンボを伸ばすことができる。 通常は踵落としでOK。ダウンを奪えるので復帰時の相手を継続して攻められるのも強み。 2回目まで追加攻撃を出せば空中行動が可能になる。 着地後一瞬しゃがむ。無敵後、硬直すべてが被カウンター判定。 ヘルズファング 214 + A -追加 214 + D 突進攻撃。移動距離は相手の位置をサーチするが、一定距離移動すると流石に止まる。 安定したコンボの素材として使われることが多い。ダメージもそこそこ。 カウンターヒット時ののけぞりが長いので、追加入力はせずにもう一度コンボを始動するとダメージアップ。 空中カウンターヒット時はダウンを奪う。 ガードされると微不利、直ガーで反確。乱発は禁物。 追加攻撃はダウンを奪う。ソウルイーター対応。 ブラッドカイン中なら追加攻撃が判定が大きくなり壁バウンドに変化。コンボへ。 画面中央で追加するとその後の展開としてBを重ねる程度なので、追加せずに2Aから固め継続も22C後と同じくいい選択肢。 ガントレットハーデス 214 + B (空中可) -追加 214 + D 空中からの中段攻撃。だが崩しとして使うにはいまひとつ。コンボパーツとして割り切るべきか? 上方向から横方向へと判定が強いため、投げ後の行動に安定して使える。 低い位置で追加攻撃を当てればBなどで拾える。空中コンボへ。 カウンターヒット時は相手を大きく叩きつけるので、追加攻撃はせずに着地で拾うとダメージが伸びる。 追加攻撃はソウルイーター対応。 空中版の方が発生が早い。 デッドスパイク 214 + D その場で地面から前方に向かって衝撃波を出す。動かないエグゼビースト。 ガードさせれば大きく有利になるが、発生が遅いため固めで出しても割り込まれるのが難点。 地面から出てくるということを利用して、相手の移動起き上がりなどの行動に合わせて使うのが吉。 牽制や起き攻めに使うと安定する。ソウルイーター対応。 ブラッドカイン中は衝撃波が大きくなり、相手を吹き飛ばす効果が追加。 まだ終わりじゃねえぞ 相手ダウン中に 22 + C 相手がダウンしているときのみ使える必殺技。ダウンを引き剥がし蹴りで無理やりよろけ状態にさせる。 攻撃判定が非常に狭いため汎用性は低い。 密着時に3Cを当てたときや、近距離で2Dを当てたときに。 ダメージが補正に関係なく一定。 HIT数が伸びてなければ目押しでBなどが繋がる。 補正関係なくダメージを与えるため、そのあとに下段中段投げの選択肢を迫るか、B~HFから攻め継続 したほうがおいしい。 ディストーションドライブ カーネージシザー 632146 + D 相手の位置をサーチして突進し、追撃の大きな衝撃波を繰り出す。 1段目は叩きつける効果、2段目は壁バウンドを誘発する。 発生が早く、無敵付加、攻撃判定強め、ダメージも強めと、超必殺技の名にふさわしい能力。 切り返しに使うよりも、相手の牽制に合わせたほうが引っかかりやすい。 ただ1段目をガードされると大きく不利、反撃が確定する。(2段目はガードされても微不利程度) Dボタン押しっぱなしでタメが可能。2段目が出る直前で離すとバウンド効果が強化される。 ただタイミングを逃すと、2段目が出ずに終わってしまい反確。 RCを絡めるよりも溜めからの追撃で高ダメージを期待出来る。高補正時など、使いどころを間違えなければダメージ4000はほぼ確定。 ブラッドカイン 214214 + D 特殊ゲージが発生、ゲージがなくなるまで(約10秒)ソウルイーターが強化される。 体力回復効果が上昇するだけでなく、D系統の通常攻撃や必殺技の性能が格段に変化。 ソルのドラゴンインストールと違い、本体の基本性能が上昇するわけではないので注意。 効果中はライフがガリガリ減っていく。終了時までに約2000?ほどライフが減る。 中段始動コンボや、3C始動コンボなどに。 効果終了時にはリスクはなし。 暗転中は全身無敵だったりする。相手の振りの大きな攻撃に合わせてブラッドカイン→闇に喰われろとかも面白い。 一見ネタ技のように見えるが、コンボに使ったり端に追い詰めた状態で使うなど工夫をすれば十分強力な技である。 闇に喰われろ ブラッドカイン中に 214214 + D ガード不能の打撃技。投げ技と誤解されがちだが空中の相手にも当たるので打撃技が正解。 ヒットすると相手のライフを大きく吸い取る。単発で70ヒット。 与えたダメージぶん回復するので、コンボ補整がかかったり相手の防御力補整がかかると回復量も変動する。 発生が遅すぎるため、暗転後に見てから暴れられたり避けられたり余裕でかわされる。 ミスるとラグナがその場で体勢を崩すモーションが発生し非常に隙が大きい。 相手のガードクラッシュに合わせるなど確実に当てたい。 投げ無敵がある模様。ジェネに対して後だしした際に一方的に掴むことが出来た。 アストラルヒート ブラック・オンスロート 最終ラウンド且つ相手の体力20%以下の条件で 2141236 + C (ゲージ100%消費) 発生まで無敵付加。攻撃判定はやや上。ヒットすれば特殊演出→相手は死ぬ。 一撃必殺技と言えばそうなのだが、GGXXと違い準備の必要がなく無敵もついてるので思ったより当たったりする。 使うかどうかはプレイヤー次第。 闇に食われろ同様ガードクラッシュなどに。
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名称 Experimental Lamia(ラミアEX) 種族 ラミア族 トリガー ミルラ ●● ラミア族「ラミアEX」の好物。 エリア カダーバの浮沼 ドゥブッカ島 座標 (F-6) 「辺りに植物の滓が落ちている……。」 耐性 スリプル:× ララバイ:× バインド:?、影縫い:? グラビデ:? サイレス:? スタン:○ 提供とワルツとミカンとオチヨ以外は段差を降りて南アシュタリフクエエリチェン付近まで移動 ???近くにホネが沸くので注意、絡まれや寝かせたらエリアの事 沸かせたあとは南まで移動してエリア付近で戦闘開始、チロルが抜き チロル以外はWS温存して殴り攻撃のみで8割まで削り、ザコ3匹召還させる ザコが沸いたら侍ザコ各1匹ずつをまずワルツが抜いてマラソン、続いてルケが抜いてマラソン ワルツはバスターとルケはマグとペアで行動。同じザコを抜かないように時間差作る事 チロはミカンとシノがフォローして本体マラソン、残った赤ザコを侍と黒で一気に倒す ザコを倒した時に本体から魅了がくるので必ず背を向けている事、どうようにルケ侍>ワルツ侍で 倒していき、討伐後はそのまま本体を倒す。本体は前方範囲があるので囲んでやること。 本体時に黒は精霊>エリアを繰り返しても良い。 アイテム 備考 ラミアEXの腕輪 ●● Sanrakuにトレードでだいじなもの 黒橡の割符を獲得 滅鬼積鬼●● 【両手棍】D70 隔412 STR+5 命中-4 攻+12 ストアTP+5 Lv73~ All Jobs オーラムクウィス ●● 【両脚】防40 STR+4 VIT+4 命中+7 攻-4 回避-8 Lv72~ 戦ナ暗獣竜 エンキドゥレギンス ●● 【両足】防23 DEX+3 AGI+3 攻+4 飛攻+4 モクシャ+2 ヘイスト+2% Lv72~ モシ狩侍忍青コか踊 ウォーターグリップ ● 【グリップ】20HPをMPに変換 水属性魔法命中率+2 Lv70~ All Jobs アースグリップ ● 【グリップ】20HPをMPに変換 土属性魔法命中率+2 Lv70~ All Jobs アラパゴを抜けて(ヌンの欄参照)ドゥブッカ島G-6へ>F-6~F-7の境に???がある ???はヌン近くのエリチェンから出た沼を一段降りた所にある。 ???の近くにとて強のラミア、ドラウガーが複数うろついている。 5分ポップなので掃除してもその場で戦うのは厳しい。 沸かす際絡まれないよう注意。 なお、滅鬼積鬼(めっきしゃっき?)は2本出ることもあるらしい。 NM使用WS テールスラップ(前方範囲ダメージ、スタン、蝉複数) 矢衾(前方範囲ダメージ、蝉複数) ドゥッケリペン(自身HP回復のみ) ポールスウィング(単体ダメージ、両手棍装備時) ヒステリックバラージ(単体5回攻撃、素手時) 恍惚のダンス(視線範囲アムネジア) ベリーダンス(視線範囲魅了、3回まで使用) 護衛使用WS テールスラップ(前方範囲ダメージ、スタン、蝉複数) ガスティンググージ(前方範囲ダメージ、蝉複数、赤武器装備時) タイダルスラッシュ(前方範囲ダメージ、蝉複数、侍武器装備時) ヒステリックバラージ(単体5回攻撃、素手時) 脱衣のダンス(単体装備全解除) 護衛赤使用魔法 III系精霊、ディアIII、スロウII、パライズII、ブラインII、サイレス、ケアルIV、プロテスIV、シェルIV、ヘイスト ブリンク、ストンスキン、アクアベール、エンウォータ、リジェネ、ファランクスII NM備考 ジョブはコルセアまたは狩人?得物は両手棍と長弓。 被魔法ダメージ-12.5%。氷弱点、水耐性あり。 エレジー・レクイエム・睡眠無効。弱体はだいたい入る模様。 一定距離を保って遠隔主体で攻撃してくる。遠隔間隔はとても早い。 リゲインがある?ため、WSを短い間隔で使ってくる。 近づくと両手棍で攻撃してくる。両手棍は破壊できる。 両手棍を壊すとヒステリックバラージを使用するようになる。 戦闘中 一定時間経過 または HPを2割ほど減らす と護衛のメロー3体を呼び出す。 護衛は沸いた瞬間のみラミアEXとヘイトを共有するがそれ以降ヘイト連動は無い。 護衛は瞬間的に沸く。ラミアEXは呼び出す際特殊な動作はしない。 護衛を倒すとラミアEXが一体につき一回ベリーダンスを使用する。 前方範囲WSが多い上に矢衾は遠くまで届く。後衛に直撃しないよう位置取りを工夫する必要がある。 恍惚のダンスによるアムネジアがウザい。 護衛備考 Merrow Typhoondancer(侍、両手槍装備)x2、Merrow Shadowdancer(赤、短剣装備)の計3体。 雷弱点、水耐性。エレジー有効。睡眠無効。 護衛はそれぞれ2hアビを使用。強さは強~とて強程度、HP約8000? 侍メローは普通に近づいてきて攻撃してくる。 赤メローはタゲ所持者に一定距離以上近寄らず、魔法メインで攻撃してくる。 こっちから近寄った場合は通常攻撃してくる。 攻撃しない限り強化&弱体魔法ばかり詠唱する。 手を出すとすぐ連続魔→III系精霊詠唱モードになるので注意。 護衛の再召喚、復活はないので先に片付けると楽。 護衛を倒さない限り、護衛をエリチェンなどで消してもラミアを釣ればすぐ呼び出される。 護衛の武器は破壊可能。壊れるとヒステリックバラージを使う。侍のバラージ連打は脅威。 護衛は物理より魔法で攻撃した方が削りやすい。 長期戦はこちらに不利なので一匹ずつ一気に始末するべし。
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vsレリウス ラグナ=ザ=ブラッドエッジpart30より http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1320086422/ 104 :名無しさん:2011/11/03(木) 03 00 29 ID O8I8JLdE0 レリウスがよく牽制に使うイグニスが回転しながら突っ込んでくるやつ あれ5Aで潰せるな、5Cあたり入れ込んでると突っ込んできたレリウスにあたって美味い 110 :名無しさん:2011/11/03(木) 12 14 23 ID 44zD384c0 最近上手いレリウス使いと戦ったけど、俺もラントを5Aで潰すのは有効だと思う。 レリウス側は単体でいるよりも嫁が居た方が当然動きの幅広いから、 手軽に召喚出来て低ダ狩れて、しかも先手の取れるラントは多様してくる。 その後、本体が突っ込んでくるなり、その場で嫁を派生し続けたり。 ラントはガードした時点で、とにかく防戦になる。 嫁を潰しておくと、嫁自体は回収されてゲージ回復されるけど、 その後の本体の突進、もしくは召喚行為に多少は択をかけられる。 ラグナはダッシュ速いから中距離で安易な嫁の召喚はそうホイホイ出来ない。 何もないところで「嫁に対しての牽制」を入れる事も重要かもしれない。 115 :名無しさん:2011/11/03(木) 14 38 13 ID 44zD384c0 ラント潰す時に、5Bは先置きじゃないとカウンターからワンコン貰うから、極力見てから5Aがいい。 ラントを出すタイミングは遠距離からあっち行けと、中距離からヒット時触りに行ける距離だと思う。 そこら辺意識してれば、見てからでも何とか潰せるかと思う。 ラント潰しても嫁が消えるだけでダメージは無いから、下手に狙って被弾はしたくない所。 難しい。 うろ覚えだけど、固めでの5B ラントの連携は5Bが直ガ出来れば、 その後のラントに5Bを差し込めた、様な気がした。違ったらごめん。 もしかしたら直ガなしでも5Bガード後に5Aとか出してれば、 とりあえず嫁は潰せて近距離で読み合いに出来るのかもしれん。 まぁ、当然暴れ潰しも飛んでくるだろうから実戦では難しいと思うけど。 123 :名無しさん:2011/11/03(木) 22 48 18 ID VwaQQZgk0 レドリーで荒らしてくるレリウスには固めにDS混ぜればカウンターから五割とって黙らせられるね 271 :名無しさん:2011/11/08(火) 20 48 18 ID MvrPz0mA0 ラントを5Aで潰せる利点は、嫁がいない状態で距離を詰められる事だよ。 相手の迎撃時の選択肢やレド・リーからの反確が減るからなしではない。 ただ無理して事故るくらいなら控えたほうが良い。 後、嫁必殺は直で召喚した時と召喚した状態で使う時とで消費量が違う。 嫁なしの状態で直で必殺技使うと通常の倍くらいゲージ消費する。 何かと嫁に依存するレリウスは消費の大きい直出しは避けたいけど、 普通に召喚するのも意外と隙があるし、カウンター判定もある。 だから中距離でラント潰されるとレリウス側は意外とやり辛くなる。 って言うか、このスレはいつになったら真面目にキャラ対策始まるの? 288 :名無しさん:2011/11/08(火) 23 32 42 ID MvrPz0mA0 強いレリウス使いに結構負け越してるから参考にしたいんだけど・・・。 正直この流れだとまともな返事は期待出来ないな。 ガー不起き攻めは主に3Cダウンやヴィノムからの手裏剣下段+本体中段。 258が書いた遅らせ受身は中下が重なるタイミングを避けれるからかなり有効。 何回か見せれば寝っぱ狩りも択に入れてくるから、そこでIDとかが機能し出す感じ。 3Cダウンからのガー不だと緊急受身に完璧には重ならないっぽいから、 緊急受身>ジャンプバリガで中下択そのものを拒否するのもありだと思う。 リバサIDと違って、読みを外した時のリスクも低い。 もしかしたら完璧に重ねられるのかもしれんけど、今の所はこれで崩された事はない。 レリウスの後ろハイジャンプでの逃げが意外と曲者だと思うんだけどどうだろう? 下に強い空中攻撃と嫁召喚でのタイミングずらし、嫁ドリルの対空潰しでかなりやり辛い。 無理に空中で追いかるのもリスクが高いから、今は「嫁は常時居るもの」と諦めてラインだけ上げてるのが現状。 叩きみたいな内容でもいいからアドバイスが欲しい。 叩かれても、それが改善点になって、最終的には為になるから。 291 :名無しさん:2011/11/09(水) 00 15 13 ID opSFaAfc0 288 カルルと同じ感じで基本自分から無理やり触りに行くとキツい状況になりがち 基本的にはレリウス側が触りに来たときに逆択する感じにしてる。 立ち回りで振ってくるのは基本的にラントかライアだから ラント、ライア→レリウス近づいてくる 直ガからぱなすのか様子見なのかみたいな。 近づいてこないなら嫁ゲージ消費させるだけなのでどちらにしろおk。 とにかく後でに回って嫁ゲージを消費させる。 捕まったら6D直ガから後ろジャンプバリガかぱなすか。 ジャンプバリガは2BにJ移行かられたり、パナしたり暴れたりするとレドリー 6Dに狩られたりするんでまぁ読み合い。 ちなみにレドリー 6D読みきってるならレドリー投げ無敵ないから投げちゃいましょう。 2Dは1段目直ガ昇竜できた気がしなくもない。ごめんあやふや。 本体だけバリガして離してけば基本的にそんな恐くない。 6Aは見てから立て。 これはカルルと同じだけど乱舞はジャンプして喰らい逃げかガーキャンから入れっぱ喰らい逃げ。 ガーキャンから5B相殺*nでもいいよ! んで嫁ゲージ少なくなったら自分から触りに行くチャンス。 触り行く時は嫁閉まった直後、あるいは嫁閉まっている状態の時。 お得意の横押しで低空GH、ガンダッシュ 5B,5C,6Dとかでもいいと思う。 バッタされんならダッシュで相手の下もぐったり、素直に6A対空したり。別に落としづらいキャラじゃない。 ただチンパン低ダは2Cで潰されるんでダメ。まぁ低だ2C直ガで釣るのもいいけどちょっとリスキー 触ってから気をつけるのはDD、レドリー、ガーキャン どれもjcで解決だからjc多めな固め方がお勧め。 まぁだいたい好き放題出きるし触ってから辛いとかいう人はいないと思うんで省略。 当たり前のことしか書いてないけど、つっこまないで/// 292 :名無しさん:2011/11/09(水) 00 56 02 ID 1AwBg50s0 291 やっぱりレリウス戦は無理に追いかけっこしない方がいいのかな。 嫁いると色々面倒だし、嫁いなくても置き5Bがこっちの5Bに勝てて地味にめんどくさい。 相手の崩しはガー不さえ対策出来れば凌げないものでもないし、嫁を消費させて、 そこから手を出す立ち回りにした方が良さそうだね。分からなくて焦り過ぎてたかも。 知人の面さんが当身しまくってたから、レリウスの2Dは直ガなしでもCIDで割れると思う。 2Dは拘束力が高く比較的多用するし、6Dより消費が多い分勝負に出てる事も多いから、 一回CIDで割っておくと良いかもしれないね。 乱舞喰らい逃げは聞いた事あるけど、ガーキャン5B相殺は初耳だわw そう言うイロモノみたいなネタ大好きだから今度やってみる! いつか相殺キャンセルから逆択かけるんだ・・・。 いつも追い詰めた時に焦って崩し入れちゃうんだけど、そこにレド・リーを上手く合わせられる事が多い。 レド・リーは単品だと、こっちの6Cに合わせても反確取れないくらい硬直長いし、 考えてみれば適当に2A刻んで、見てから投げれば済む話だった。2Aだったらガーキャン対策にもなる。 ただヴィノムはやっぱ引っかかる事あるから、ジャンプ多めを意識してみます。 291ありがとう! 対策の意味もあるけど、スレの流れ的にももう駄目かと思ってたからすげー救われた。 294 :名無しさん:2011/11/09(水) 01 53 38 ID nXm7lkfY0 293 たまにはこんな流れも苦しゅうないぞよ レドリーって最速技重ねで被CH扱いだっけ? レリウスの2Cはチンパン低ダJCはなし、2C先端距離からならBEでch狙いはアリ しゃがみくらいで6C~コンボどぞー レリウス単体でのめくりJBはちょうど裏にきたときに5Aで勝ち、2CでFC取れる 2Cのタイミングによっては相打ちか一方的に負けるときもあるので素直に5Aか6Aでいいかと レリウス5B牽制多用してくる相手には5C 2Cからの読み合いがわりと有効 前に出てくるようなら5B置き、後退または母召喚するようなら微ダ5B 5CやダッシュJAでこっちの ターンにもっていける 固めは上の人が詳しく書いてくれたからいいか 296 :名無しさん:2011/11/09(水) 11 56 41 ID zR.JelFM0 288 レリウスのガー不は中央は後ろ受け身安定。嫁中段、下段共に当たらない。せいぜい、ラントで吹っ飛ばされるくらいか。 画面端の嫁下段+本体中段は、嫁下段の1段目だけが下段だからカルルと同じでしゃがみ入力しといて、1段目だけガードしたら立ちに切り替えれば凌げるよ。 画面端嫁中段+本体下段は嫁中段の飛距離の関係で当たる事は無いから無視。 嫁必殺技は基本、レリウスのモーションが入るから完璧には重ならないはず。ノーモーションとか使われたら重なるのかもしれないけどね。
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●アラクネは中距離~近距離でマーキングされるまでが勝負。 ゼロベクトル後は通常技を出して地上の接近を阻む動きが多くなりがちなのでそこをGHでCH取りに行く。してこない場合、下で5A対空から固める。バリアを壊せれば勝利が見える。 周囲展開のゼロベクトルだった場合は硬直投げを。周囲展開のゼロベクトルを纏われたらマーキングを強制されてしまう為。投げ抜けされてもゼロベクトルはとりあえず消える。 6Aはアラクネの攻めに相殺することが多いので封印してもいい。 マーキングされたらガン逃げテレポート>虫でめくりとか好き勝手される。マーキング中に近付かれたらバリアしながら飛んだほうが無難か? バリア無し+マーキングで終了のお知らせ。 こちらの基本方針 とにかく距離離されないようにすること。 とりあえず相手にゲージなかったらHFやD(dc)~でまとわりつく。 HFヒット時中央は追加なしで有利取る。 空中に逃げると読んだらJA連打で地上に引きずり降ろしたり昇りHJDやDID当てに行く。 HFを通常ガードさせると4F不利だが アラクネには逆にガードさせるべき。直ガされると反確だが直ガされなきゃ4F不利でも状況はラグナが有利 切り返しが少ないという弱点を突きたい 対策 霧: 霧のパターンを判別。 1.アラクネ自身を纏う霧 霧が消えるか相手が動くのを待つ。 アラクネが動く場合はだいたい裏に回るか霧を新たに出すか。 とりあえず裏に回るのを警戒しておく。 アラクネと霧で挟まれた場合は相手はガードして勝手に霧が当たるのを待つケースが多いので強気に崩しにいく。 紫投げ→相手投げ抜けの流れで霧が消える。 2.低速追尾 HJダッシュで避けて近づく。相手は対空準備してるのでBGや2段ジャンプやID。 3.上空停滞 慣性付けずにジャンプすると当たってしまう。 ジッとしてても当たることはないのでとりあえず落ち着く。 横から行こうにもゲロ出してくるのでダッシュジャンプで近づくか、直ガから差し込む。 ある程度の高さまでなら 空中で霧を出すのを見て、CSがカウンター。 烙印つけられたら? 霧を出されないように適度に攻める。 ジャンプは控えめに。 ゲージ減ってきたら無理に攻めないでゲージ切れ待ち。 攻め込まれたら昇竜準備。 状況的に相当不利なので集中する。 開幕: アラクネ側、 様子見、バックジャンプ、バックジャンプ横突進 基本後ろに逃げる ラグナ側 様子見、B、ダッシュB、前方ジャンプ 開幕アラクネの空中横突進食らうとそこからコンボ+烙印 距離は離したくないのでHJBGか? 6D(UFO)はワザとガードしに行って消すのがいいらしい しかしそうすると向こうが状況有利になりそうだ 直ガしにいくのが正解かもしれない JCは6Aでつぶせない(体属性・頭属性両方あるから?)昇竜 やってはいけないこと 6A対空
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ソウルイーター 5D大剣を振り上げつつ逆の手に持ち替え、振り下ろす。攻撃判定は上下、横ともに広いが、発生が遅く、コンボにしか使わない。二段目にのみ体力吸収効果。CSⅡから一段目の浮かせ効果は無くなり、二段目の床バウンド効果が空中ヒット時限定になり、手軽にエリアルにいけなくなった。二段ともにdc可能。二段目のみ同技補正あり。 ブラッドカイン版5D威力増加。一段目が地上ヒット時に浮かせ効果、二段目が床バウンドするように。吹き飛ばす距離も大きく。受身不能時間、体力吸収量増加。 2D背中越しから大剣を勢いよく地面に突き刺す。ヒット時、緊急受身不能のダウン効果、体力吸収効果あり。CH時に床バウンド、追撃可能。5Cの攻撃レベルの増加により連続ヒットするようになったが、受身不能時間が低下しているためRCなしでは追撃不可。下段。必殺技キャンセル不可。 ブラッドカイン版2D威力増加。ヒット時に床バウンドするように。受身不能時間、体力吸収量増加。 6D大剣を肩に担ぎながら飛び上がりつつ斬り上げる。動作開始から足元に喰らい判定が消失し、動作途中から空中判定。発生が遅いが、攻撃判定が広く、連携から繰り出せるため暴れ潰しとして機能する。体力吸収効果。JDにキャンセル可能。jc可能。 ブラッドカイン版6D威力増加。地上ヒット時浮かせ効果。受身不能時間、体力吸収量増加 JD下から上に大剣を振り上げる。上と横に攻撃判定が広い。コンボ用。体力吸収効果。jc可能。 ブラッドカイン版JD威力増加。受身不能時間、体力吸収量増加。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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counter - today - yesterday - 対人キャラとは 一般的に…PvPや攻城戦で競り勝つ為のステータス&装備をしたキャラの事を指します。 (だよね?) お勧めの職業 上から順番に育成しやすい職~しづらい職。 (たっぷり個人主観) •対人初心者向け ◦ナイト ◦ウィザード ◦プリースト ◦バード&ダンサー 成長速度が速く、必要な装備も安価で済む場合が多い。騎士は出費多め。 基本的に狩りステと対人ステが両立する。 特にナイトは転生で攻撃力が倍近く上がる。 バードダンサーは対人ステでなくとも必要スキルがあるだけで大いに役立つ。 •対人玄人向け ◦ハンター ◦アサシン ◦ブラックスミス ◦モンク ◦クルセイダー ◦ローグ ◦セージ ◦アルケミスト 成長速度が基本的に遅め、装備が総合的に高くつきやすい。 基本的に狩りステと対人ステが両立しないケースが多い。 アサシンとブラックスミスは転生すると恐ろしく化ける。転生前…ガッツだ! お勧めのステータス型 •ナイト ◦STRとVITを高めに振る。スキル取得は槍系網羅。 鬼門のスタンを克服し、高威力のスキルで相手を威圧。Wizの大魔法妨害にプロボック連打も忘れずに。 •クルセイダー ◦献身型ならSTR-VITでHPタンク特化するのもアリ。 INT-VITでGX献身と欲張るのもまた人生。 •ウィザード ◦防衛重視のINT-DEX2極、で攻撃力特化。 INTを削ってHPと異常耐性確保のVITちょい振り型等。ゴスペル有るならこっちが多少有利。 •セージ ◦養殖環境が有るならVIT-DEX一択。とにかく詠唱速度とタフさを追求。 ソロ環境しか無い人はINTを極限まで抑えてDEXとVITに。 ソロでVIT-DEX育成はとにかく茨の道。 お勧めの装備品 •共通 ◦人間からのダメージを30%軽減する「タラフロッグカード」挿し盾。 ◦人間からのダメージを10%軽減する「あれ」。 ◦凍結に強い「マルクカード」挿し鎧。 ◦SGとMSに強い「ソードフィッシュ」挿し鎧。 ◦JTに強い「ドケピカード」挿し鎧。 ◦MDEF強化の「たれ猫 or 赤いリボン」「ガラスの靴」「ぼろマント」「ロザリー」「ミラーシールド(剣士系)」 ◦「ヒドラカード」 「スケルワーカーカード」挿し武器。
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必殺技の解説です。間違ってる部分や足りない部分があったら指摘または修正をお願いします。 必殺技 [部分編集] ヘルズファング(HF、ヘルズ) 一段目発生15F コマンド:214+A→214+D 拳を突き出しながら前に進む突進技。追加入力214+Dで相手を吹き飛ばす。 移動距離は相手の位置をサーチするが、画面の80%程度の距離が限界。 状況を問わずヒットさせやすい性質から、安定したコンボの〆として使われることが多い。ダメージもそこそこ。 直ガされると確反を貰う。逆に言えば直ガさえされなければ確反なしの微不利Fで済むので、ここからCIDぶっぱのプレッシャーを盾にすることで無理やり攻めの基点に使う手もある。 より手堅くいくならガードされたのを確認してからrcによるフォローを取るのも有効。ジャンプで避けられることにさえ注意しておけば優秀な攻め手になる。 ノーゲージ時に直ガされたら追加攻撃に派生させて悪あがきもできる。しかし、追加をガードされると更に隙だらけになりフルコン必至なので割合。 追加攻撃は画面端への運び能力が高く、ダウンを奪い体力吸収もできると優秀な〆技。CP2からID踵〆後の有利Fが減ったため、一層HF追加で〆ることが重要になっている。 CPVer2.0では1段目の空中ヒット時の受身不能時間が低下+浮きが小さくなり、5D1などから当てても5Bなどで拾えなくなった。代わりに初段補正が緩くなり、この技で奇襲に成功してからのリターンは大きくなっている。 [部分編集] ガントレットハーデス(GH、ハーデス) 地上版一段目発生24F 空中版一段目発生18F コマンド:214+B(空中可)→214+D 振りかぶって空中からの叩きつけ掌抵。 中段属性があるので、ガード崩しに使える。発生もなかなか速く、必殺技キャンセルによって様々な通常技から連係させられるため揺さぶりをかける技としては非常に強い。 飛び上がる性質上、打点の低い攻撃を避けやすい。地上戦でいきなりぶっぱなすと相手の牽制技を飛び越えながら攻撃できることがある。 上方向から横方向へと判定が強く、置き気味に出すことで対空っぽく機能させることもできる。また、投げ後の追撃に安定して使える。 地上版よりも空中版の方が発生が速い。最低空ハーデスを出せるようになっておくと、崩し面がより強力になるので覚えておいて損はない。 カウンターヒット時は大きくよろける為追加攻撃は出さずに着地して追撃するとダメージが伸びる。 追加攻撃は蹴り上げて相手を浮かせる技で、体力吸収もできる。打点は高くリーチも短め。受身不能時間が長いためさらに追撃できる。 OD中は二段目の受身不能時間の延長化と乗算補正の緩和によってコンボパーツとして強力になる。 CPVer2.0では1段目の地上ヒット効果がよろけ効果に、空中版の1段目および2段目の浮き上がりが低くなった(OD版も同様)。追撃は5Bなどで拾うように。また、2段目の乗算補正が緩和されている。 [部分編集] インフェルノディバイダー(ID、昇竜) 地上CID一段目発生9F 空中CID一段目発生5F 全体60F 地上空中DID一段目発生7F 全体67F コマンド:623+CorD(空中可)→236+C→236+Cor214+D 剣を振り上げながら飛び上がる昇龍拳。切り返し・対空・ぶっ放し・コンボ中継と使い所に事欠かないラグナの生命線。ヒット時に追加入力で3段攻撃になる。 とりあえず2段目の236+C( アッパー )は入力しておこう。 3段目を236+Cと入れると 横吹き飛ばし 。画面端なら壁張り付きを誘発。 3段目を214+Dと入れると 踵落とし 。相手の体力を吸収しながらダウンを奪える。 空振り時や被ガード時には追加コマンドを出せない。 C版は1Fから攻撃判定発生後少しの間まで完全無敵。主に切り返しに使う。rcの保険もかけることでかなり安定した拒否手段になる。 D版は無敵がないが、C版よりも縦横ともにリーチが長く体力吸収もできる。コンボパーツとして優秀。CPからフェイタルカウンター対応技になった。fc時は通常より高く飛び上がるので追加入力せずに拾う。攻撃範囲の広さを活かせば相手を捉えやすいので、置き気味にぶっぱなすことでカウンターを狙う手もアリ。 [部分編集] アッパー コマンド:インフェルノディバイダー中に236+C インフェルノディバイダーからの追撃のアッパー。 とりあえず、ここまでは入力しておいて良い。 ひそかにラグナの必殺技では唯一、同技補正がない技でもある。 [部分編集] 横吹き飛ばし(横) コマンド:アッパー中に236+C 空中の相手にストレートをかまし、その名のとおり真横に吹き飛ばす。 CPになって壁バウンド効果から壁張り付き効果に変更されたため、追撃が簡単になった。 画面端ならここから追撃できるので、端を背負わせてる時はこちらに派生させよう。 [部分編集] 踵落とし(踵) コマンド:アッパー中に214+D 派手な回転踵落としで相手を地面に叩きつける。体力吸収効果あり。 CPVer2.0よりヒット効果が緊急受身可能の叩きつけダウン効果になった。以前と違って起き攻めが難しくなり、RCからの追撃も不可能になった。 地上/空中、中央/端を問わずコンボの〆として大活躍する。 OD中は地面バウンド効果になり、技動作終了後に自由に行動できるようになるためさらに追撃できる。 [部分編集] ベリアルエッジ(BE、ベリアル) 一段目発生15F コマンド:空中で214+C 一瞬空中で停止した後、斜め下に向かって突進する多段攻撃で、最終ヒット時に床バウンドを起こし相手を吹き飛ばす。 最終段をDDでキャンセル可能 CPVer2.0より地面バウンド時に浮きが小さく垂直に吹き飛ぶようになり復帰不能時間も伸びた?ため画面中央でも追撃が可能になり、補正も緩和され、安定して3Cで追撃できるようになった。だがロック判定の変更で今まで以上に地面バウンドをさせにくくなり、扱いにくくなった。相手よりやや低めの位置からBEを出していれば地面バウンドさせやすい。イメージ的にはBEの空中停滞のモーション相手の足元付近にラグナの頭があると地面バウンドを起こしやすい。 [部分編集] まだ終わりじゃねえぞ(まだお) 発生11F コマンド:相手ダウン中に22+C 相手がダウンしているときのみ使える必殺技。ダウンした相手を引き剥がしてから殴る技。 CPからはヒット効果がスライドダウンになり、距離が離れるようになった。画面端到達で壁張り付き効果になる。 ダッシュキャンセルと必殺技キャンセル対応になった。dcすれば中央では目いっぱいのダッシュから5C、画面端では5Bなどで拾える。端なら、まだおで壁に張り付いたところをDSやCTなどに繋ぐ事も出来る。 固定ダメージではなくなったが、ダメージ自体はかなり高い。これまでのような〆技ではなく、コンボの中継技として活躍するように [部分編集] デッドスパイク(DS) 発生26F コマンド:236+D 地面から衝撃波を出す。CPでは衝撃波が3キャラほど前に進むため、飛び道具っぽくなり、ついに動かないエグゼビーストを卒業した。 さらに横方向への判定拡大、ダッシュキャンセル対応(ヒット、ガード問わず)となった。 dcさせない場合の硬直が増えたため、ガードさせても有利が取れなくなった。最速でdcすればガードさせて有利F。少し離れた間合いから撃って持続当てさせれば最速dcしなくてもガードさせて有利Fとなる。固め直しに使う場合は基本的にdcとセット。 空中ヒット時の受身不能時間はあまり変わらず。ダメージが高く、端なら5Cなどで拾えるので端でのコンボパーツとして強力。 OD中は3ヒットになり、飛距離が5キャラほどに、弾速が向上する。CP1.1より弾が画面外から消えない仕様になったため、端でもフルヒットする。 [部分編集] ブラッドサイズ(BS、サイズ) 地上版発生37F 空中版発生19F コマンド:214+D(空中可) 新技。鎌状に変形させた剣を上から振り下ろす。上段技。 地上版は大きく飛び上がりながら振り下ろす。フェイタルカウンター対応技。ヒット時はダウンを奪うが、fc時はよろけ誘発。空中ヒット時に斜め上にバウンドする。 判定が強く、発生後は被ch判定なし、ガードされて有利、攻撃範囲も広く相手を捉えやすいと強力な技。だが、発生が遅く予備動作も派手なため反応の良い相手には見てから対応されることもしばしば。めくることも可能だが、近いところから出すと相手を飛び越してスカしてしまうことも。 空中版は小さく前に飛んで素早く振り下ろす。こちらは地上版と違ってガードされると反撃を受けやすいので、基本的にコンボ用。発生してからは範囲、判定がものすごく強いので中~遠距離の空対空で機能する相手もいる。rcも使えば安定してコンボにも触りにも行ける。ラグナよりも相手の方が高い位置にいるときに空中ヒットさせると5Bなどで拾える。 OD中は地上版/空中版ともに地面バウンドが大きくなり、受身不能時間が増加して着地後に5Dなどで拾える。 ほかの技と比べても大きめな体力吸収効果あり。体力吸収を重視したい時にこの技をコンボに組み込むことを意識すると良い。 ディストーションドライブ(DD) ヒートゲージを50%消費します。 [部分編集] カーネージシザー(CS、カーネージ) 一段目発生9+6~?F 無敵9+4 暗転41 一段目硬直差-17 二段目-44 コマンド:632146+D(タメ可) 相手の位置をサーチして突進し、追撃の大きな衝撃波を繰り出す二段技。 ちなみにDボタンを押しっぱなしにすることで、2段目を出さずに1段目で止めることもできる。 暗転中にラグナが突進するため飛び道具などの技を透かしながら反撃することができる。 CPではカーネイジシザーの1段目のヒット効果が床バウンドからのけぞりになった。ダメージの最低保障も増加。 最低ダメージ保証300+750(合計1050)、OD中は300+750+90*4(合計1410) OD中は画面端かつ高めの高度に居る相手にヒットさせることで、ダッシュ2AやDIDで拾い直せることがある。 [部分編集] 闇に喰われろ(闇喰、闇食い) 発生13+12F 無敵13+3F 暗転30F 硬直差-40 コマンド:214214+D 相手の体力を大量に吸収する打撃投げ。ブラッドカイン中専用技だったがCPから通常時でも単発で出せるように。 通常時ではガード可能で、ダメージもOD発動中の半分程度。OD中ではガード不能の打撃投げとなり、ダメージ・吸収量も増加する。 基本的にはOD版をコンボの〆に使い、コンボダメージの底上げと大幅な体力吸収を図る。 CPVer2.0から基礎ダメージが2700(OD版は5400)に低下、初段補正が100%に緩和され、体力吸収量以外の長所が無くなった 単発ダメージ1890(OD中は3780)、最低ダメージ保証810(OD中は1350)。 アストラルヒート(AH) ヒートゲージを100%消費します。 [部分編集] ブラックオンスロート 発生3+25F 無敵3+26F 暗転66F 硬直差-12 コマンド:2141236+C 一定条件で出せるようになる即死技。 性能は悪くない方だが切り返しで使う場合よほどのことがない限り詐欺られるので主にコンボパーツとして使われる。 ガードされると異様なまでのヒットストップがあるがガード硬直が伸びているわけではないので反確。 今作から端での5D2から繋がらなくなったため地味に確定ポイントが減っている。